Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learnig, Gamificación (INAEM)

Fecha de Inicio:

Duracion

90 horas

Categoría

Cursos formación privada y bonificada

Modalidad

Online

Sector

Servicios socioculturales y a la comunidad

Temario: EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
PRESENTACIÓN

1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.
2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.
EVALUACIÓN 1

3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.
4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.
EVALUACIÓN 2

5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.
6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.
7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.
EVALUACIÓN 3

8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.
9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.
EVALUACIÓN 4

CASO PRÁCTICO FINAL
EVALUACIÓN FINAL
RESUMEN

Competencias: OBJETIVO GENERAL:
Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Unidad 1:

Conocer qué es el Mobile Learning y sus principales ventajas.

Analizar la conectividad como evolución en la brecha digital observando la forma de comunicarse

Valorar las características y usos del E-Learning, el B-Learning y el M-Learning.

Comprender los estándares en el Mobile Learning junto con las diferencias existentes entre el E-Learning y el M-Learning.

Unidad 2:

Conocer cuales son los condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.

Definir el concepto DigCompEdu y sus principales áreas de competencia.

Valorar los contextos de aprendizaje atendiendo a los diferentes contextos como el formal, el no formal, el informal, Aprendizaje en el lugar de trabajo y Aprendizaje informal en comunidad.

Analizar las infraestructuras y conectividad disponible como éxito del aprendizaje móvil.

Comprender la planificación para la gestión de la educación mobile y sus pasos claves más importantes.

Determinar una educación mobile incluyente y segura.

Unidad 3:

Conocer qué es la experiencia mobile y cuáles son sus principales atributos.

Tener en consideración la legislación para el consumo de recursos.

Valorar las políticas de privacidad de utilización de dispositivos y sus principales conceptos.

Determinar la responsabilidad del centro educativo respecto a la protección de datos del alumnado.

Aprender los puntos básicos de cada uno de los principios del Reglamento general de protección de datos (RGPD).

Adquirir una idea precisa sobre las políticas de utilización de dispositivos móviles en entornos educativos.

Saber cuales son las aplicaciones y herramientas diseñadas específicamente para el Mobile Learning que pueden facilitar la enseñanza y el aprendizaje.

Comprender los aspectos a analizar desde el punto de vista del consumo de recursos y de utilización de dispositivos

Unidad 4:

Analizar los dispositivos móviles y su uso educativo, atendiendo a las aplicaciones principales para su desarrollo.

Conocer las tecnologías de acceso y las tecnologías de localización haciendo hincapié en Moodle como aplicación destacable.

Aprender sobre la gestión eficiente de los dispositivos móviles por parte de los alumnos.

Identificar qué aplicaciones móviles pueden proporcionar experiencias de aprendizaje más interactivas y personalizadas, como blogs, wikis, podcast, RRSS.

Comprender la utilidad de los sistemas operativos más compatibles como son iOS, Android o Windows.

Unidad 5:

Conocer la definición del Thinking Based Learning.

Analizar las fases, dimensiones y proyectos del Thinking Based Learning.

Comprender que los estándares de competencia ayudan a a definir y evaluar la habilidad de los estudiantes para pensar críticamente.

Unidad 6:

Analizar el uso del lenguaje audiovisual atendiendo a sus principales aspectos y características.

Examinar el diseño de la visualización de contenidos y su posterior interacción.

Valorar la creación, publicación y comunicación de contenidos poniendo atención a las principales aplicaciones que pueden utilizarse.

Conocer el Aprendizaje Basado en Proyectos, sus beneficios y fases para la puesta en práctica.

Unidad 7:

Adquirir la idea de qué es y que no es Flipped Classroom, además de los beneficios que tiene esta metodología

Conocer los cuatro pilares en los que se sustenta Flipped Classroom.

Analizar metodologías efectivas como JITT (Enseñanza a tiempo) o PI (Instrucción entre iguales).

Determinar los indicadores para poder implementar el modelo Flipped Classroom.

Aprender en profundidad acerca de la edición de vídeo y sus principales características.

Comprender la utilización de apps como herramientas de creación.

Unidad 8:

Conocer el concepto de gamificación, sus beneficios y sus debilidades.

Comprender el uso del juego en el aula como gestor de emociones.

Analizar los elementos y dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.

Descubrir la forma de plantear un proceso de gamificación atendiendo a diversos aspectos como los puntos, los niveles o los premios.

Identificar qué tipo de evaluación debemos aplicar

Identificar ideas de gamificación como CodeSchool o DuoLingo.

Unidad 9:

Valorar los atributos y características que posee el código QR además de su funcionamiento y utilidad.

Investigar acerca del Qr como herramienta de la gamificación.

Definir el concepto de Inteligencia Artificial y su funcionamiento.

Analizar los beneficios y desafios de la impresión 3D en el Mobile Learning

Identificar las aplicaciones del reconocimiento de imágenes en el Mobile Learning.

Descubrir sistemas de visualización en 3D como Second Life o Minecraft.

Información adicional

Duracion

90 horas

Categoría

Cursos formación privada y bonificada

Modalidad

Online

Sector

Servicios socioculturales y a la comunidad

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